Sword Art Online

Sword Art Online – Aincrad – Vol. 01 – Cap. 04

Um mês depois do lançamento do jogo, duas mil pessoas haviam morrido.

 

No fim, não conseguimos nenhum tipo de ajuda externa. Mais do que isso, não recebemos sequer uma mensagem.

Eu não vi quando aconteceu, mas o pânico que tomou conta dos jogadores quando eles finalmente perceberam que realmente não conseguiriam sair do jogo foi inacreditável. Alguns gritavam, outros começaram a chorar, houve até os que começaram a cavar o pavimento de pedra da cidade, jurando destruir este mundo. É claro que todos os prédios eram objetos indestrutíveis, então todas as tentativas foram em vão. Dizem que levou dias até que todos aceitassem a situação e conseguissem pensar no que fazer em seguida.

 

Os jogadores, no início, se dividiram em quatro grandes grupos.

O primeiro consistia de mais ou menos metade dos jogadores e era formado por aqueles que ainda não conseguiam aceitar o que fora dito por Akihiko Kayaba e aguardavam por ajuda de fora.

Eu entendia os sentimentos deles tão bem que chegava a doer. Seus corpos reais estavam sentados em cadeiras ou deitados em camas, adormecidos. Essa era a sua forma real e a situação atual era apenas “falsa”, então se alguma nova descoberta fosse feita, eles seriam capazes de voltar ao mundo real logo. O botão de logout havia desaparecido, mas talvez existisse algo que os desenvolvedores do jogo tivessem deixado passar…

Ou então, lá fora, o Governo estava em negociação com a Argus, empresa desenvolvedora do jogo, dando o seu melhor para resgatar os jogadores. E se eles fossem só mais um pouco pacientes, logo iriam acordar em seus quartos, ter um reencontro emocionante com a família e isso viraria só mais um assunto para conversar na escola ou no trabalho.

Não era tão difícil assim pensar desse jeito. Lá no fundo, uma parte de mim também nutria essas expectativas.

O plano de ação que eles decidiram tomar foi “esperar”. Sem dar sequer um passo para fora da cidade, usavam aos poucos o dinheiro — a moeda aqui era chamada de col — que haviam ganhado logo no começo do jogo, comprando só a quantidade de comida que precisavam, dormindo em estalagens baratas e, formando pequenos grupos, passavam o dia vagando pelas ruas.

Felizmente, a Cidade do Início ocupava cerca de um quinto do primeiro andar, espaço suficiente para acomodar um pequeno bairro de Tóquio, o que permitia que cinco mil jogadores vivessem ali sem nenhuma sensação de aperto.

Mas não importava quanto tempo esperassem, a ajuda não chegava. Não importava quantas vezes acordassem de manhã, a vista que tinham de suas janelas não era o céu azul, mas sim uma abóboda coberta por nuvens melancólicas. O dinheiro que tinham não duraria para sempre e logo teriam que tomar alguma ação.

O segundo grupo consistia de aproximadamente um terço do total de jogadores. Era um grupo de quase três mil jogadores que juntaram esforços com o único objetivo de sobreviver até o fim do jogo. Seu líder era o administrador do maior site de notícias de jogo do Japão.

Sob seu comando, os jogadores se dividiram em times, compartilhando todos os seus ganhos, dividindo informações e saindo para explorar os labirintos onde as escadas para os andares superiores se encontravam. Esse grupo tomou o Palácio do Ferro Negro, que ficava no centro da Cidade do Início, como sua base de operações, e de lá enviava instruções para os demais.

O terceiro grupo consistia de, aproximadamente, mil pessoas. Eram jogadores que tinham gasto todo o seu dinheiro inicial, mas que não queriam lutar contra monstros para conseguir mais col.

A propósito, havia duas necessidades fisiológicas básicas em SAO. A primeira era o sono e a segunda era fome.

O sono eu conseguia entender porque existia. É que o cérebro do usuário não conseguia diferenciar as informações que lhe eram passadas como parte do mundo real ou do virtual. Se o jogador sentisse sono, ele poderia ir até uma estalagem na cidade e, dependendo do tamanho do seu bolso, alugar um quarto para dormir. Se juntasse col o suficiente, era possível até comprar um quarto na cidade que quisesse, mas não sairia nem um pouco barato.

A fome foi um aspecto que deixou muitos dos jogadores perplexos. Eu não queria pensar muito no estado em que meu corpo real estava, mas esperava que estivesse recebendo os nutrientes necessários de alguma forma, mesmo que à força. Ou seja, mesmo que sentisse a barriga vazia e comesse alguma coisa aqui, essa comida não encheria meu estômago real.

Mas se você consumisse pão ou carne virtuais, a sensação de fome passaria e você se sentiria satisfeito. O mecanismo por trás desse fenômeno só poderia ser explicado por um neurologista.

O oposto também era verdade, a menos que comesse algo, a sensação de fome não passaria. Mas acho que não tinha como morrer se ficasse sem comer. O que não mudava o fato de que era uma sensação difícil de ser ignorada, então os jogadores iam todos os dias para restaurantes administrados por NPCs para comer pratos feitos de dados digitais. Também não havia necessidade de excretar nesse jogo. Não quero nem pensar como isso funcionava no mundo real.

Voltando aonde eu tinha parado.

Os jogadores que haviam gasto todo o dinheiro inicial e não tinham mais como dormir ou comer geralmente se juntavam ao grupo que mencionei antes, o Exército. Afinal, se obedecessem às ordens dos superiores, eles recebiam pelo menos um pouco de comida.

Mas onde quer que você vá, vão existir aquelas pessoas que se negam a colaborar, mesmo que seja benéfico a elas. Aquelas que desde o princípio não quiseram fazer parte de nenhum grupo ou aqueles que foram expulsos por causarem problemas estabeleceram os guetos da Cidade do Início como base de operações e começaram a roubar.

Dentro das cidades, nos chamados Locais Seguros, havia a proteção do sistema, impedindo que jogadores ferissem uns aos outros. Mas a área externa ficava fora desses limites. Desgarrados se juntavam a outros desgarrados em grupos e armavam emboscadas para outros jogadores — o que de certa forma era mais vantajoso do que lutar contra monstros — em campos fora das cidades ou dentro dos labirintos.

Mesmo assim, eles nunca chegaram a assassinar ninguém — pelo menos não no primeiro ano. Esse grupo foi aumentando aos poucos até atingir o número aproximado de mil pessoas que mencionei antes.

E, por último, o quarto grupo, que simplesmente era o resto.

Eram pessoas que queriam completar o jogo, mas que não se juntaram ao grupo maior, então formaram cerca de cinquenta grupos menores, um total de cerca de quinhentas pessoas. Esses pequenos grupos eram chamados de guildas e tinha uma mobilidade que faltava ao Exército, o que fez com que ganhassem força aos poucos.

Havia pouquíssimas pessoas que haviam escolhido as classes de artesão ou mercador. Eles eram cerca de duzentas, trezentas pessoas, que se juntaram em suas próprias guildas e começaram a desenvolver as skills necessárias para obter col.

O restante, cerca de cem jogadores, incluindo eu, eram chamados de jogadores solo.

Eram indivíduos egoístas que decidiram que agir sozinho era melhor para não só se fortalecerem, mas também para a própria sobrevivência. A maioria deles haviam sido beta testers. Com a informação que tinham a seu favor logo no início do jogo, conseguiram subir de nível rapidamente. Depois que conseguiram poder suficiente para derrotar sozinhos monstros e bandidos, não havia nenhum mérito em se juntar a outros jogadores.

Além disso, em SAO, não existia Magia, ou seja, não havia “ataques de longo alcance com cem por cento de precisão” que facilitariam na hora de lutar sozinho contra um grande grupo de monstros. Se você tivesse as técnicas adequadas, em termos de ganhos de XP, ou pontos de experiência, era mais vantajoso agir sozinho do que em grupo.

Mas é claro que havia riscos. Por exemplo, se você jogar em grupo, um membro do seu time pode te curar na hora, mas se você está sozinho, está automaticamente correndo risco de vida. Na verdade, logo no começo, a taxa de mortalidade dos jogadores solo era maior do que qualquer outra categoria de jogadores.

No entanto, se você tiver conhecimento e experiência suficientes para evitar o perigo, havia uma garantia maior de retorno por trás de todo esse risco. E os beta testers, eu incluso, tinham esses dois elementos em mãos.

Em posse desse conhecimento, os jogadores solo subiram rapidamente de nível e logo uma grande brecha se formou entre eles e os demais jogadores. Depois que o jogo acalmou um pouco, a maioria dos jogadores solo deixou o primeiro andar e passou a usar as cidades nos andares superiores como base.

Dentro do Palácio do Ferro Negro, onde antes havia o Salão da Ressurreição, foi colocada uma grande lápide de metal que não existia durante o período de teste, e na sua superfície foram entalhados os nomes de todos os dez mil jogadores. Um gesto de consideração do sistema é que um risco aparecia sobre o nome de cada pessoa que morria, e do lado, a hora e a causa da morte.

A primeira pessoa que teve a honra de ter o seu nome riscado na lápide apareceu três horas depois do início do jogo.

Essa pessoa não morreu nas mãos de um monstro. Foi suicídio.

Ele acreditava na teoria de que, de acordo com a estrutura da Nerve Gear, se o usuário fosse desconectado do sistema, ele automaticamente recuperaria a consciência. Ele escalou a cerca de ferro que ficava no extremo norte da cidade, ou seja, de Aincrad, e se jogou de lá.

Abaixo do castelo flutuante que era Aincrad, não era possível identificar nenhum outro tipo de estrutura, não importava o quanto forçasse os olhos, tudo o que se via era a imensidão azul do céu e várias camadas de nuvens brancas. Enquanto uma multidão via o homem cair, seu corpo foi ficando cada vez menor, até que desapareceu no meio das nuvens.

A curta linha horizontal que riscou o nome dele sem dó apareceu apenas dois minutos depois. A causa da morte foi “queda de lugar elevado”. Não quero nem imaginar o que aconteceu com ele durante esses dois minutos. Enquanto estivermos dentro do jogo, não tem como saber se ele conseguiu retornar ao mundo real ou se, como Kayaba havia falado, o cérebro dele foi frito.

Mas a maioria pareceu pensar que se realmente existisse uma forma de fuga tão simples como essa, o pessoal de fora já teria nos desconectado do sistema.

Mesmo depois que esse homem desapareceu do jogo, muitos se deixaram levar pela tentação que essa solução simples oferecia. A maioria dos jogadores, assim como eu, ainda não conseguia acreditar na “morte” dentro de SAO.

Isso ainda não mudou. A barra de HP chegando a zero e os polígonos que constituíam o nosso corpo sendo destruídos era um fenômeno parecido demais com o Game Over que estávamos tão acostumados. É provável que a única forma de realmente entender o que significa a morte em SAO era passar por essa experiência em primeira mão. Essa deve ter sido a razão pela qual a redução no número de jogadores ficou mais lenta.

Bom, os membros do Exército e de outros grupos do tipo, principalmente aqueles que faziam parte do grupo de espera e que mais tarde foram fazer parte de fato do game, começaram a perder suas vidas lutando contra monstros na tentativa de completá-lo.

É preciso se acostumar primeiro com o sistema de lutas de SAO. Pode-se dizer que o truque é “se deixar levar” pelo sistema, em vez de tentar se mover à força.

Por exemplo, até mesmo para executar um simples uppercut com uma espada de mão única, se o jogador tiver aprendido “Sword Skill de mão única” e então equipado “Uppercut” entre os itens da lista, ele só precisa se colocar na posição certa que o sistema se encarrega de ativar a skill automaticamente. Se alguém sem essa skill ficar tentando imitar os movimentos, eles serão lentos e fracos demais para serem usados em combate. Podemos dizer que é quase como ter que dar os comandos manualmente num jogo de luta.

As pessoas que não conseguiram se adaptar a esse sistema e ficaram só balançando suas espadas em vão perderam em batalhas contra javalis e lobos, que seriam facilmente derrotados com skills simples predefinidas pelo jogo. Mas mesmo assim, se eles tivessem desistido da luta e fugido depois de perder um pouco de HP, não teriam morrido…

Diferente dos ataques de monstros 2D, que você vê através da tela de um monitor, as batalhas em SAO são tão reais que causam medo. É como se monstros de verdade mostrassem suas presas afiadas e te perseguissem, prontos para te matar.

Mesmo durante o período de beta, muitos entraram em pânico, então agora que realmente existia risco de vida, era ainda pior. Os jogadores, desesperados, esqueciam de ativar as skills e até mesmo de fugir, seu HP desaparecia rapidamente e acabavam expulsos deste mundo para sempre.

Suicídio. Derrota para monstros. O número de nomes riscados foi aumentando em uma velocidade surpreendente. Nomes foram riscados sem misericórdia.

Quando esse número atingiu duas mil pessoas depois de um mês desde o início do jogo, uma aura sombria de desesperança pairou em volta dos restantes dos jogadores. Se o número de mortes continuasse aumentando na mesma velocidade, em menos de seis meses todos os dez mil jogadores estariam mortos. Completar os cem andares parecia apenas um sonho longínquo.

Mas… Os humanos se adaptam.

Em pouco mais de um mês, o primeiro andar havia sido completado. Dez dias depois, o segundo. A partir daí, o número de mortes começou a cair visivelmente. Começaram a espalhar informações sobre vários métodos de sobrevivência, e muitos perceberam que os monstros não eram assim tão medonhos quando você subia de nível direito.

É possível que completemos esse jogo e voltemos ao mundo real. A quantidade de jogadores que começou a pensar assim foi continuamente aumentando.

O último andar ainda estava longe, mas com aquela vaga esperança, os jogadores começaram a se mover — e o mundo começou a girar.

 

Dois anos se passaram. Faltam 26 andares e restam seis mil sobreviventes.

Este é o estado atual de Aincrad.

 


 

Tradução: Axios

Revisão: Alice

 

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